domingo, 8 de dezembro de 2013

Ocupações

Aventureiro Nato - [A.N] (Teste e Merecimento) - [2/10]

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Esse tipo de aventureiro é o mais acostumado e habilidoso, sempre bem equipado o aventureiro nato é ágil, forte e inteligente, sempre em busca de aventura, não fica muito em sua casa, poucas vezes eles vão, derrotam monstros com mais facilidades e tem como missão proteger todos os reinos , também podem levar 2 espadas consigo,  tem a habilidade de atacar com duas.

Qualidades da classe:
Ágil
Forte
Inteligente
Habilidoso
Habilidade de atacar com duas espada







Aventureiros Natos:

Golpes:
Veja em Golpes na aba acima do site para saber as magias de cada espada
Skill Passiva: Mente esperta (Ganha um bônus de ter bons reflexos do que o normal por 3 turnos)

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Guerreiros [WR] - (Ilimitado)

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São bravos(a) lutadores(a) que quase sempre são bons em suas espadas,se ele não der conta,não desistirá.Esse é o Jeito de Guerreiros Bons.Eles tem uma força bruta inacreditável  e também usam escudos que os ajudam a melhorar sua defesa.



Qualidades:
Força Bruta,Porém pouca defesa
Consegue manusear 1 espada e 1 escudo
É muito grande.

Princesas e Príncipes [P] - (Merecimento) - [3/10]

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Princesas ou príncipes tem como função cuidar de seu reino e pode mandarem todos de lá, também comanda seus exércitos e os construtores, decide quanto é o imposto, quanto o trabalho dará por dia e também que reino seu exercito deve atacar, porém deve ter algum motivo para isso, quando derrota todos os soldados de um reino ganha o domínio desse reino.

Qualidades da Classe:
Comandar um Reino inteiro
Ganha muito coins e rains


Só pode virar princesa ou príncipe quando o rei (ou seja seu pai) morrer ou te passar o trono. Ou quando ter 18 anos.













Princesas: VihCoutes (Reino Doce)
Príncipes:Jason.B(Vampiros) A.Elric(Principe da Nightosphere)

Reis e Rainhas [R] (Merecimento) - [2/10]

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Reis ou Rainhas são os pais,ou os governadores dos reinos.Eles tem a função de cuidar de seu reino se já não passou para seu(a) sucessor(a).Eles comandam exércitos se estiverem em guerra com algum outro reino e também ganha dinheiro dos impostos de seu povo,o animal/doce/coisa que vive em seu reino.Para declarar guerra precisaria de um motivo obvio.se tal pessoa ganhar a guerra o reino do oponente é herdado automaticamente para si.


Vira Rei ou Rainha quando reconhecer o local e sabe comandar bem e ter a especie parecida com o tal elemento, ou seja tens que ter merecimento para virar. Dúvidas consulte um Staff.


Qualidades da Classe:
Comandar um Reino Inteiro(Se já não teve seu sucessor)
Ganhar muitos coins.
Ter total controle de Guardas.
Se tiver uma coroa mágica,Terá total controle do elemento que a coroa utiliza.


Rainhas:

Reis: Rinkaku (Reino do Submundo - Nightosphere) GunsRoses (Rei do fogo)

Aventureiro Comum - [A.C]

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Pouco mais fraco que o Aventureiro Nato, o aventureiro comum sai só pra aventuras ordenadas pelo reino em que protege, mesmo mais fraco que o aventureiro nato, o aventureiro comum é poderoso e só pode seguir 1 reino para assim ser como um guarda só que com total liberdade.

Qualidades da classe:
Poderoso (não tão quanto o Aventureiro Nato)
Um guarda com total liberdade

Golpes:
Veja em Golpes na aba acima do site para saber as magias de cada espada
Atacar com duas espadas ao mesmo tempo <Rank S>

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Escudeiros - [E]

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Escudeiros escolhem o aventureiro desejado assim tem como dever ajudar e proteger o cavalheiro escolhido, sempre se tornam melhores amigos dos aventureiros escolhidos, assim escudeiros são "Essenciais" para um aventureiro. (Raça obrigatória: [A.M])

Qualidades da classe:
Tem a Magia de poder esticar seus membros, se transformar em qualquer coisa e etc.


P.S: Escudeiros são obrigados a ser da classe: Animais Mágicos - [A.M] 
SOMENTE ESCUDEIROS PODEM SER DA CLASSE [A.M]


P.S: ESSA RAÇA NÃO PODE TER:
Elefante Psiquico de Guerra Pré-Historico, Iris-Cornio, Coroa Gelada e Nem cão mágico.



Golpes:
Forma de Borracha - (Técnica Inicial)
Pode esticar e contorcer-se e criar formas reconhecíveis das partes de seu corpo, mas também pode reorganizar os seus órgãos internos, é revelado que existe um limite para essa habilidade.

Mudança de Forma - (Requer Rank C)
Têm a capacidade de mudar de forma, o que significa que ele pode controlar o tamanho, forma e dimensões do seu corpo.

Transformação - (Requer Rank A)
Pode se transformar em várias coisas diferentes, como em um monstro enorme, um casaco, etc.

Ofato Sobrenatural e Mão Chave - (Requer Rank S)
Um uso comum das suas competências é a Mão Chave, que pode ser para abrir fechaduras e portas. Essa técnica permite também que tenha um sentido sobrenatural do olfato, e que aparentemente pode sentir o cheiro da localização específica dos objetos a serem milhas e milhas de distância.
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Necromancer - [N.C.R] - [1/5] - (Teste Rígido)

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Necromantes: Rinkaku

Descrição da classe:

A maioria dos Necromantes aparentam ser um feiticeiro morto-vivo maligno que quer destruir toda a vida. Eles são extremamente poderoso, diabólico, inteligente e perverso.

Os Necromantes tem vários poderes, como

Magia Negra: Os necromantes usa principalmente magia negra como ferramenta. Com seus feitiços, ele pode, por exemplo:

-Lançar bolas de fogo e jatos de fogo <Necessário Rank F>

-Controlar a mente das pessoas <Necessário Rank E>

-Reanimar cadáveres (criar zumbis) <Necessário Rank D>

-Envenenar as coisas, matando-as <Necessário Rank C>

-Amaldiçoar as pessoas (causando pesadelos, por exemplo) <Necessário Rank A>

-Mudar de forma <Necessário Rank S>

Possesão: Os Necromantes, em sua forma incorpórea, tem a habilidade de entrar no corpo de seres vivos, usando-os para cumprir suas ações. Como por exemplo no desenho; O Lich, no corpo do Caracol, usou um encantamento do Enquirídío para retornar á sua forma original. <Necessário Rank S+>

Levitação: Ele tem o poder de voar e flutuar. <Necessário Rank SS>

Guarda - [G]

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Os guardas tem como arma uma lança, naturalmente os guardas protegem o reino de sua especie, ou seja , um doce protegendo o reino doce, e assim segue o ciclo, os guardas sempre são bem treinados e por isso sabem lutar contra qualquer tipo de invasor

Qualidades:
Bem treinandos
Sabem lutar contra qualquer tipo de invasor
Ganham uma lança de graça

Mago - [M] (Teste) - [0/10]

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Magos tem poderes inacreditáveis, claro que eles começam como iniciantes na academia tendo como treino tentar usar magias, magos já saem formados depois de 1 dia na academia, assim quando saem são muito poderosos e as limitações sobre leis da física sobre eles diminui muito.

Qualidades:
Tem vários poderes de mago como: Bola de Fogo, Magia de transformação e etc. (Tem varias magias)




Golpes:
Bola de Fogo (O mago cria uma bola de fogo em suas mãos e atira no oponente) <Necessário Rank E>
Freezer ( O mago coloca suas duas mãos no chão e cria uma área de gelo, que se alguém tocar fica congelado por 1 turno)  <Necessário Rank D>
Luz Sagrada (O usuário cria um tipo de luz verde em sua mão e deixa alguém cego quem estiver perto da área do mesmo por 1 turno <Necessário Rank C>
Colar Supremo (Pode se transformar em alguma coisa que já tenha visto (não ganha os poderes da coisa, e atacar duas magias ao mesmo tempo) <Necessário Rank A>

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Magos:

Batedor [B] (Teste) - [1/10]

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Batedores tem como função de ser pagos para matar alguém, a maioria deles ataca de noite para assim mata-los mais facilmente (Mata-los quer dizer suas vitimas) Eles cobram caro e tem de assinar um contrato pondo o nome das vitimas, por isso alguns só os contratam em situações sérias mesmo porque eles cobram caro a maioria das vezes.

Qualidades:
Peritos em assassinar
Podem ganhar muitos coins e rainsComeçam com uma adaga simplesGanham uma foice de fogo a partir do rank A


Golpes:
Andar Silenciosamente <Necessário Rank E>
Ficar transparente (um pouco dificíl de vê-lo)  <Necessário Rank D>
Atirar fogo pelas mãos <Necessário Rank C>
Ganhar foice de fogo <Necessário Rank A>

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Batedores: H.Fernandez.

Cientista - [C.N.T] ou [C] - (Ilimitado/Livre)

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Essa ocupação sempre está em um laboratório criando tecnologias ou novas especies. Podem ganhar dinheiro vendendo suas invenções...

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